〇デッキレシピ

〇キーカード紹介

〇手札交換の基準

〇デッキの動かした

〇その他カードの採用理由

〇入れ替え候補

デッキレシピ

 

 カードNO.  カード名  枚数
 ●キャラクター
 B01-89  ショコラ  1枚
 B02-27  ギルドラ  1枚
 B02-29  アルヘイム  1枚
 B03-41  ハイラ  1枚
 PR-037  封慈乃

 1枚

 B02-28  エレスティス

 1枚

 B03-42  テンクウ

 1枚

 PR-07  フェルミノ

 1枚

 PR-019  クロエ

 1枚

 B01-96  博士

 1枚

 ●サーバント
 PR-024  エレメントドラゴン  4枚
 B01-103  雷神 綺梨音  3枚
 B01-105  ラヴェル  3枚
 B01-106  花の妖精  2枚
 B02-32  心愛  2枚
 B03-48  パパラチュ  3枚
 B01-112  シオン  2枚
 B01-113  クラミー  2枚
 B01-114  クラルハイネ  2枚

 B02-35

 エルメス   1枚

 B03-51

 プリズム  2枚

 PR-025

 レドモンド  3枚

 B02-36

 グリーム  4枚
 ●スペル
 B01-122  魅惑のトマトジュース  3枚
●マジックアイテム
 B01-127  玻璃の水晶  4枚 

キーカード紹介

●B02-28 エレスティス

 自分のエナジーゾーンからサーバントが場に出るたびにエナジーを補充できるカード。手札からよりもエナジーからサーバントを出すことの多いこのデッキではエナジーの数を減らさずに展開ができるので必須級です。エナジーは5枚以上には増えませんが、序盤~中盤に手札を使わずに展開していくことで後半戦用の手札を温存しながら戦うことができます。

●B01-96 博士

 

自分のエナジーゾーンにある特定の名称のカードを呼び出せるカード。エナジーから呼び出すのに自分の場のサーバント1枚をコストにしなければなりませんが、最速3ターン目に600/600のサーバントを2枚出すことができるので、相手に対処を迫ることができます。またこのカードのコストを「花の妖精」にすることで、実質ノーコストで出すこともできます。

●B01-114 クラルハイネ

 

エナジーゾーンから出る他のサーバントに+100/+100カウンターを乗せることができるカード。このデッキは大半のカードがエナジーゾーンから場に出るので、このカードを場に出しておくことでデッキのパワーの底上げをすることができます。

手札交換の基準

2ターン目に「玻璃の水晶」で「エレスティス」か「クロエ」が出したいので、これは絶対に確保してください。

逆に言うと「玻璃の水晶」以外に必要なカードは無いので、手札入れ替えの基準はかなり低いのが特徴です。

欲を言うと序盤の展開の安定に「ラヴェル」、「花の妖精」、「雷神 綺梨音」あたりと後半戦用に「グリーム」があるといいかなと想います。

デッキの回し方

このデッキはエナジーの置き方が特殊で、基本的にはエナジーゾーンからなんらかの出す手段があるカードを置いていきましょう。

 

序盤

 

1ターン目はとりあえず「ハイラ」を出します。2ターン目は「玻璃の水晶」でレベル2のキャラを呼ぶのですが、呼ぶカードは自分のエナジーゾーンに置けるカードによって変わります。3ターン目までに自分のエナジーゾーンに「シオン」と「クラミー」が揃えられるなら「クロエ」、そうでないなら「エレスティス」を出します。

 

中盤

3ターン目は2ターン目で出した「キャラクター」によって展開が変わります。「クロエ」出していた場合は「博士」を出して「シオン」と「クラミー」を出します。そうでないなら「雷神 綺梨音」や「パパラチュ」を出すか、自分のターンは何もせず相手のターンのエンドフェイズに起動能力でエナジーから場に出せるサーバントを展開していきましょう。

 

後半

4ターン目以降は相手の展開などに対処しながら自分の場にカードをどんどん展開していきましょう。終盤は「グリーム」などで自分と相手の盤面に差をつけながら物量で押し切る感じになると想います。ある程度手札を維持しながら戦えるはずなので、相手の全体除去なのどリセットカードに対処できるように再展開用のカードはある程度温存しながら戦いましょう。

その他カードの採用理由

 

キャラクター

B01-89 ショコラ

自分のエナジーゾーンのカードが5枚以上になると1ドローできるカード。お手軽に手札を補充できるので、エナジーが5枚溜まるまでにタイミングを見て置いておきましょう。このデッキの性質上、エナジーの枚数が4~5枚の間で変動しやすいので手札がたくさん欲しいなら採用枚数を増やすことも検討できます。

 

B02-27 ギルドラ

緑のエナジーが5枚あるとノーコストでエナジーを1枚増やせるカード。出す為の条件が「エナジーゾーンの緑のカードが5枚以上」と緩めでレベルが1なので使いやすく、さらにこのカードの能力で増えるエナジーはスタンバイ状態で置かれるので、実質そのターンにエナジーを2枚置けるという能力です。

 

B02-29 アルヘイム

手札とエナジーゾーンのカードを入れ替えるカードです。このデッキは「エレスティス」の能力でデッキのカードがどんどんエナジーに置かれるので、手札に欲しかったけどエナジーに刺さってしまったカードを回収しつつ、エナジーから展開するカードをエナジーに埋めることができます。一応「雷神 綺梨音」が似たような能力ですが、このカードはプレイにエナジーを消費しないので「グリーム」などのコストの大きいカードを回収して即座にプレイすることができます。状況に応じて使い分けましょう。

 

B03-41 ハイラ

いわゆる1エナジーで300/200サーバントシリーズの1枚。手札を消費せずにサーバントを展開できますが、このシリーズは相手のサーバントの攻撃を防御できないので一長一短です。おまけ効果で場を離れる時に自分のエナジーゾーンのカードをデッキ上のカードと入れ替えることができるので、エナジーに必要なカードを集めていくこのデッキとは相性がいいと言えます。

 

PR-037 封慈乃

合計コストが2以下のマジックアイテムを破壊できるカード。合計コスト2以下のマジックアイテムには厄介な能力のカードが多いので、相手にそれらのカードを出された時はこのカードで対処しましょう。

 

B03-42 テンクウ

 毎ターン自分の場のサーバントに+100/+100カウンターを乗せる能力と、自分の場の+100/+100カウンターを消費してエナジーゾーンからサーバントを呼び出せる能力を持つカード。自身の能力や「エレメントドラゴン」、「クラルハイネ」の能力で乗せた+100/+100カウンターを消費して本来はエナジーから出せないカードでも呼び出すことができるようになります。場に置いておいて損の無いカードなので余裕があれば出しておきましょう。

 

PR-07 フェルミノ

 強化した状態の自分の場のサーバントで相手の場のサーバントとバトルすることができるカード。場に出したばかりで行動制限を受けているサーバントでも相手サーバントとバトルができるので、本来攻撃できないはずのサーバントで相手の盤面を削って、他のサーバントの道を切り開くことができます。

 

PR-019 クロエ

 「博士」をリミットレベル関係無く出せるようになり、自分を身代わりにすることで場の「シオン」か「クラミー」を守ることができるカード。「博士」は通常だとレベル3で出すのが大変ですが、このカードが入ればレベルを無視して出すことができ、「シオン」と「クラミー」の弱点である「シオン」の場持ちの悪さをカバーしてくれます。「博士」を使うなら入れておいた方がいいカードですが、このカードと「博士」で合計5レベル埋まるので、ご使用は計画的に。

 

 

サーバント

PR-24 エレメントドラゴン

場に出た時に〈種族:エレメント〉のサーバントに+100/+100カウンターを2個乗せられ、場を離れる時にエナジーゾーンに置かれるカード。攻守が低いので基本的にはブロック要員ですが死んでもエナジーゾーンに行くので無駄がありません。自身でエナジーゾーンから出ることはできませんが、各種サポートカードでエナジーゾーンから再利用できます。

 

B01-103 雷神 綺梨音

場に出た時にデッキトップ3枚と現在のエナジーゾーンにあるカードから1枚手札に加えられるカードです。まずエナジーに置いてから回収するので、エナジーの枚数を減らさずに手札を補充することができます。エナジーに必要なカードを揃えていくこのデッキとは特に相性がいいです。

 

B01-105 ラヴェル

コストを払うとエナジーゾーンから場に出すことができるカード。通常3コストに対しエナジーゾーンからだと2コストで出せるのでお得です。ただ普通に出すとエナジーが1枚減ってしまいますが、「エレスティス」があればそれも気にせずに展開できます。

 

B01-106 花の妖精

エナジーゾーンにある時に他のサーバントがエナジーゾーンから場に出たらノーコストで一緒に場に出せるカード。

エナジーが減ってしまうデメリットは「エレスティス」で解消できるので、場に「エレスティス」がいる時には積極的に出していきましょう。「博士」のコストにすることで実質ノーコストで「シオン」と「クラミー」を出すことができます。

 

B02-32 心愛

相手の場のマジックアイテムを破壊できるカード。相手の場に残って厄介なマジックアイテムがある場合は出していきましょう。

 

B03-48 パパラチュ

場を離れる時に自分のエナジーゾーンから〈種族:エレメント〉を持つサーバントを呼び出せるカード。デッキ下に行かなければなにかしらのサーバントを呼んでこれるはずなので出して無駄が少ないカードと言えるでしょう。

 

B02-35 エルメス

厄介なキャラクターを破壊するためのカード。相手がそのようなキャラクターを使ってきそうなデッキの場合「水晶龍の巫女 翡翠」で先にエナジーに置いておくと、好きなタイミングで「アルヘイム」から場に出すこともできる。

 

B03-51 プリズム

〈種族:エレメント〉を持ち「パパラチュ」の効果の対称になるので序盤の守りに利用することもでき、状況によっては墓地にある欲しいカードをエナジーゾーンに戻し「テンクウ」の効果で場に出したり「アルヘイム」の効果で手札に戻したりできます。

 

PR-025 レドモンド

〈種族:十二将〉を持つカードなのでエナジーに置くだけでこのデッキのキーカードを手札に加えられる「サンテラ」が使えるようになります。また効果も相手の攻撃を2回以上防げる可能性があります。

 

B02-36 グリーム

こちらもブルックリン同様に、序盤で「サンテラ」を使う必要ができた場合エナジーに〈種族:十二将〉がなくては困るので、初手に引ける確立をあげるためにも採用しています。終盤細かい壁を並べられてもこのカードの効果で無理やり突破することも可能です。

 

B01-122 魅惑のトマトジュース

自分の場のサーバントの攻守を上げることができる瞬唱持ちスペル。普通に使用しても強いですが、「グリーム」の

プレイに合わせて使用すればワンサイズ上のサーバントも効果で除去できるようになります。

 

B01-127 玻璃の水晶

 

自分のリミットレベルを上昇させるカード。このデッキはなるべく早いターンに「エレスティス」や「クロエ」を出したいので「エリオスの杖」ではなくこちらが採用されています。

入れ替え候補

B03-47 サフラン

自身以外の〈種族:エレメント〉を持つサーバントを強化できるカード。デッキの枠がきついので泣く泣く採用はしませんでしたが、能力は強力なのでデッキのパワーの底上げがしたい場合は採用しましょう。

B01-121 ギジェルモ

相手の場のサーバント1枚をサイズ関係無く相手のエナジーに飛ばせるカード。このデッキは「エレスティス」や「ギルドラ」のサポートがあれば展開しつつエナジーを増やしていくことは容易なので、デッキの除去力を底上げしたい場合は採用しましょう。

B02-38 召喚獣ピッピ

自分の場のキャラクターを守ることができるカード。このデッキには「エレスティス」や「テンクウ」など長く盤面に残ると強いカードが採用されているので、それらを守りたい場合は採用しましょう。